• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Эксперты Института развития креативных индустрий и Школы дизайна приняли участие в программе ПМЭФ 2024

Эксперты Института развития креативных индустрий и Школы дизайна приняли участие в программе ПМЭФ 2024

5–8 июня 2024 года проходил Петербургский международный экономический форум. В его деловой программе приняли участие  представители Института развития креативных индустрий и Школы дизайна НИУ ВШЭ: директор Института развития креативных индустрий Татьяна Ривчун, заместитель руководителя Школы дизайна Наталья Логутова, руководитель направления «Гейм-дизайн» Анатолий Казаков и индустриальный руководитель магистерской программы «Управление в креативных индустриях», президент Союза дизайнеров России Виталий Ставицкий.

Петербургский международный экономический форум в 27-й раз собрал на своей площадке лидеров крупнейших российских и зарубежных компаний, представителей госструктур и научного сообщества. Гостями форума стали более 21 000 человек из 139 стран. Эксперты обсудили международную торговлю и сотрудничество, рынки сбыта, технологическое лидерство и инвестиции. Представители Школы дизайна НИУ ВШЭ приняли участие в деловой программе форума 6 и 7 июня. 

Где взять управленцев для креативных индустрий

 © photo.roscongress.org

© photo.roscongress.org

© photo.roscongress.org

В рамках сессии «Менеджмент и управление в дизайне», которая прошла 6 июня, Татьяна Ривчун и Виталий Ставицкий вместе с другими экспертами обсудили, как сформировать кадровый потенциал по компетенциям, которых ещё нет на рынке, и внедрить позицию шеф-дизайнера в базовый персонал российских предприятий.

Татьяна Ривчун:  «Управленческие навыки, компетенции креативного предпринимательства, бизнес-мышления, современного менеджмента, управления проектами и запуска стартапов становятся ключевыми факторами успеха в креативных индустриях.

Малый креативный бизнес масштабируется, растёт сектор средних и крупных компаний, предлагающих творческие продукты, а в компаниях традиционных отраслей возрастает потребность в креативных решениях, создаются креативные подразделения.

При этом нехватка управленческих кадров в креативных индустриях остро ощущается на всех уровнях. Именно поэтому мы запустили программы бакалавриата, магистратуры и дополнительного профессионального образования „Управление в креативных индустриях“.

При разработке образовательных продуктов мы ориентируемся на проектный подход, цель которого — объединять свою экспертизу в области выстраивания образовательных программ по творческим направлениям с культурной спецификой разных стран ради получения актуальных, мотивированных и эффективных профессионалов креативных индустрий».

Каким должен быть современный музей

© photo.roscongress.org

© photo.roscongress.org

 

Наталья Логутова, заместитель руководителя Школы дизайна НИУ ВШЭ, 7 июня приняла участие в дискуссии «Музеи: центры развития современных компетенций в области креативных индустрий», где в том числе выступила с докладом. В ходе мероприятия участники постарались ответить на вопрос «Каким должен быть современный музей?».

Смотреть запись трансляции 7 июня

Сегодня музеи являются центром развития компетенций в области креативных индустрий. Они берут на себя важную миссию, направленную на формирование культуры осознанного потребления и бережного отношения к окружающей среде, через свои выставочные и образовательные инициативы. Междисциплинарная и кросс-индустриальная работа музеев способствует продвижению ценности креативного мышления в различных секторах экономики, поднимая важные вопросы о выявлении, изучении и сохранении наследия моды и дизайна XXI века.

На вопрос, как творческий вуз взаимодействует с музеями сегодня, заданный Анастасией Крыловой, модератором дискуссии, искусствоведом, экспертом по дизайн-политике и циркулярному дизайну, Наталья Логутова ответила, что Школа дизайна является частью Факультета креативных индустрий НИУ ВШЭ, поэтому с одной стороны, представляет собой кузницу кадров для индустрии, а с другой —  реально взаимодействует с ней здесь и сейчас. «Для нас важны преподаватели-практики и постоянный контакт. То есть для нас музей является и заказчиком, и частью реализации нашего образовательного процесса. А попадание на площадку регионального или федерального музея — это тот самый фактор признания, который легитимизирует нашу профессию внутри академического сообщества», — сказала Наталья.

Также Наталья Логутова рассказала о HSE ART GALLERY и цифровом портфолио, с помощью которого происходит отбор работ для экспонирования в галерее и которое студенты пополняют в процессе обучения: «Для Школы дизайна было важно создать такую цифровую инфраструктуру, где у студента будет возможность не только показать своё портфолио и трудоустроиться по нему, но и оказаться сразу там, где есть профессионалы — преподаватели и широкий круг специалистов. На нашей цифровой платформе проводится много конкурсов, в том числе — конкурс “Придумано и сделано в России”. Нам это даёт возможность показать студентам, в каком информационном поле они живут. Это ценнейший опыт, для них это фактически следующая ступень развития». По мнению спикера, такой формат рождает прямой диалог между студентами и самой индустрией.

Как играть с пользой

Одна из сессий молодёжной программы ПМЭФ называлась «Геймификация жизни: как игры формируют будущее» и была посвящена применению игровых технологий в образовании и формировании социальных навыков.

Открывая сессию, её модератор, директор проектов центра молодежных инициатив Агентства стратегических инициатив Илья Матрос отметил: важно вовремя обратить внимание на процесс геймификации жизни, в том числе — сферы образования. Виртуальные миры становятся площадкой выработки офлайновых навыков и стратегического мышления.

Он поинтересовался у руководителя направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Анатолия Казакова, как он видит применение игровых методов в образовании.

© photo.roscongress.org

© photo.roscongress.org

 

Анатолий Казаков рассказал, что в рамках его курса, состоящего из 70 двухчасовых занятий, студенты выполняют 50 игровых упражнений. Однако, если выйти за рамки ведущих университетов — Вышки, МГУ, Сколково и ещё нескольких, и спросить у среднего преподавателя или учителя, что он предпочитает, Dota или Warcraft, он, мягко говоря, затруднится с ответом.

Смотреть запись трансляции 8 июня

«Чтобы качественно использовать игры в обучении, преподаватель должен любить и понимать их, это ключевая точка. Ситуация изменится через некоторое время, через 10–20 лет, когда нынешние студенты, выросшие с играми, сами станут преподавателями», — подытожил Анатолий Казаков.