«Я мечтаю, чтобы разработка игр стала отдельным научным направлением»
Илья Семичаснов
Окончил специалитет НИУ ВШЭ по специальности «компьютерная безопасность». Директор Центра управления проектными разработками Московского института электроники и математики НИУ ВШЭ. Прошел обучение по программе «Факультет разработки игр» Geek University.
Илья Семичаснов собирался заниматься компьютерной безопасностью, но увидел больше потенциала в сфере разработки игр. В интервью проекту «Молодые ученые Вышки» он рассказал о студенческой инди-студии Bear Head Studio, культуре постоянного смирения в бизнесе и профилактике выгорания с помощью страйкбола.
Как я занялся наукой
Когда я поступал на программу «Компьютерная безопасность», думал, меня научат быть хакером, взламывать пентагоны. Детская мечта разбилась о суровую реальность, где хакеры — опытные программисты-разработчики с большим багажом фундаментальных математических знаний, коих на компьютерной безопасности для изучения было много.
В процессе учебы я быстро понял, что рынок безопасности на тот момент (это был 2015 год) уже достаточно развит и туда надо приходить с комплексными идеями и большой командой. Тогда я решил попробовать силы в другой сфере — разработке компьютерных игр. Ее азы тогда можно было изучать одному, примеры успешных разработчиков-одиночек на тот момент были, что только подкрепляло мой интерес к освоению новой тематики. Тем более что она построена на тех же принципах: низкоуровневое программирование и создание сложных систем. Я поступил в Geek University на факультет разработки игр, и это давало мне практику создания интерактивных приложений, а МИЭМ НИУ ВШЭ — фундаментальную математическую базу.
На четвертом курсе я познакомился с руководителем департамента прикладной математики МИЭМ профессором Александром Владимировичем Беловым, который как раз искал способ популяризировать прикладную математику и пришел к выводу, что для этого подойдут компьютерные игры. Игры любого жанра, будь то шутер или RPG, работают на математических алгоритмах. Например, в гонках используется симуляция подвески, и она примерно такая же, как и в реальных машинах, с некоторым упрощением.
В МИЭМ тогда появилась проектная деятельность (которой я сейчас руковожу), и Александр Владимирович мне предложил организовать проект и набрать туда команду студентов, которую я бы возглавил. Мы стали вместе с ними делать нашу первую игру Project Revival. Это был 2020 год. Так все и началось.
Что такое Bear Head Studio
После первого года работы в рамках проектной деятельности я организовал Bear Head Studio — студенческую инди-студию, которая делает игры и выводит их на рынок. Мы придумали логотип, название, а самое главное — определили цель.
Кроме того, мы внедрили индивидуальный подход. Когда я был студентом и изучал то, как делать игры, мне не хватало помощи специалиста с комплексными знаниями из индустрии. Оно и понятно — сфера молодая и до конца не освоенная в России. И я понял, что, пока я в силах, могу стать тем самым специалистом, которого в свое время не хватало мне, и помогать студентам, начиная от личных проблем и заканчивая проблемами техническими. Им это очень нравилось. Это был стимул не только делать этот проект, но и учиться в вузе, потому что, помимо рутины, лекций и семинаров, есть этот глоток свежего воздуха в виде индивидуального наставничества.
Мы постоянно что-то придумывали, устраивали игровые питч-сессии, чтобы студенты могли разгрузиться эмоционально, старались показать ребятам, что их деятельность не напрасна. Мы делали абсолютно все, что делают коммерческие организации, за исключением того, что мы вообще не зарабатывали денег. Я всегда говорю, что мы симулируем деятельность реальных компаний.
При этом представители крупных производителей игр вроде VK Play или Astrum везде говорят, что начинать в разработке игр надо не с зарабатывания денег, а с создания оптимизированного продукта: игра как минимум должна запускаться на компьютерах других пользователей, а не только на твоем. Важно, чтобы кто-то в нее смог поиграть. И к себе на работу они берут не тех, кто хочет делать игры, а тех, у кого есть работающее демо и какой-никакой опыт. Так что главная цель нашей студии в первую очередь — не перевернуть индустрию, а просто создавать работающие системы и приложения, которые полюбятся нашим пользователям. А потом к нашим студентам приглядываются, и оказывается, что с такими знаниями в них нуждаются в самых разных сферах.
![](/pubs/share/direct/956961244.jpeg)
Почему мне нравится работать в вузе, а не в индустрии
Как и все студенты, раньше я хотел работать в компании. Но передумал, понаблюдав за тем, как компании развиваются и как относятся к своим сотрудникам. У бизнеса в приоритете прибыль. Там тебе вполне могут сказать: «Мы пересмотрели план развития компании на следующие пять лет, аналитики говорят, что твоя гипотеза на рынке не выстрелит». И все, тебя перебрасывают на другой проект. В бизнесе царит культура постоянного смирения. В вузе такого нет. У тебя всегда есть студенты, которые выдвигают научные гипотезы, и ты можешь их апробировать, и никто не придет и не скажет «давайте займемся чем-то другим».
Как связать науку и разработку игр
В классической научной школе ценятся актуальность и новизна. Они должны быть доказуемы, и нужен бенчмарк, чтобы четко определить, что твоя научная гипотеза эффективна. Но проблема в том, что в разработке игр эффективность субъективна. Как бы ты ни задавал математические параметры на входе, это может быть нерелевантно для конечного игрока.
Люди играют для того, чтобы словить фан, кайфануть. Как это измерить? Можно сделать так, чтобы в тех же шутерах искусственный интеллект убивал игрока за одну миллисекунду в голову, но кто будет играть в такие игры? Получается, что в играх математики очень много, но в классическом понимании эту математику отработать не получается.
Бывает, что я прибегаю к Белову с новыми идеями, а он мне говорит: «Как ты будешь это доказывать?» А я ему: «А зачем это доказывать? Это же будет круто. Посадим 10 человек, они поиграют, если оставят хорошие отзывы, значит, это работает». Он не соглашается: мол, классическая наука устроена иначе. Что с этой проблемой делать — непонятно.
И все же что мы исследуем
В МИЭМ наша студия называется «Мастерская игровой инженерии и интерактивных систем». Она существует в рамках Инженерно-математической школы НИУ ВШЭ. Отличие мастерской от лаборатории, если коротко, заключается в том, что лаборатория отчитывается научными результатами, а мастерская — продуктовыми. И благодаря тому, что нам можно заниматься наукой не в классическом понимании, мы и можем экспериментировать, создавая наши продукты. Мы — это 123 студента мастерской и я.
За время работы директором проектного офиса я часто слышал, что продукт в образовательном учреждении создать невозможно. Потому что студенты работают над проектом не фултайм, могут уйти, а еще имеют ограниченный набор знаний, который надо постоянно пополнять. Но я считаю, что это не проблемы, а факты, и как в этих условиях настроить эффективную работу — это вопрос руководителя, вопрос идей и мотивации, которые вы вкладываете в команду. И я своими действиями пытаюсь доказать гипотезу (не совсем научную, но продуктовую), что продукт в рамках образовательной организации сделать можно.
![](/pubs/share/direct/956961257.jpeg)
Наша работа ведется преимущественно в трех сферах — это алгоритмы оптимизации компьютерной графики, алгоритмы генерации ассетов и искусственный интеллект. Мы часто публикуемся в зарубежных журналах. Сейчас, к примеру, мы подготовили шесть статей и ждем, когда лето закончится, чтобы снова опубликоваться.
Сам же я только сейчас поступил в аспирантуру после двухлетнего перерыва. Сначала я не хотел учиться дальше. «Компьютерная безопасность» — одна из самых сложных образовательных программ, с нее очень многих отчисляют. Я думал, мне хватило учебы. Но когда я начал с нашей командой делать публикации, работать с Александром Владимировичем, я понял, что надо. Я могу бесконечно отрицать, что я ученый, но люди говорят другое. И я поступил в Школу технических наук на программу «Системный анализ» по специализации «Компьютерное моделирование и автоматизация проектирования».
О чем будет моя диссертация, я еще не решил. Мой научный руководитель предлагает продолжать исследовать сферу искусственного интеллекта — новые методы проектирования внутриигровых агентов в виртуальном пространстве. А для меня главное, чтобы моя диссертация стала не просто научной работой, а еще и продуктом. Хочу показать, что ученые — это не только люди, получающие символические деньги в научных институтах. Ученые могут — и должны — решать рыночные проблемы. Моя мечта — сделать процедурно генерируемый игровой цикл. Однако тема достаточно комплексная и может занять куда больше времени, чем стандартное время учебы в аспирантуре. Так что пока я знаю, что это будет геймдев и точно сфера искусственного интеллекта, но с темой пока не определился.
Достижения, которыми мы гордимся
Самое главное наше достижение — мы сделали свой собственный игровой движок Claw Engine с нуля. А дальше уже начинаются точечные приятности. Например, мы написали научную статью о том, как на основе нашей собственной системы LOD (Levels of Detail — уровни детализации графики) мы сделали систему автоматической оптимизации полигональной сетки. Будем делать международную публикацию.
Еще одна статья посвящена генерации локации — она об эффективном использовании алгоритмов шумов для процедурной генерации местности.
Но больше всего я горжусь научным результатом, статья о котором еще пишется. Мы смогли эффективно обучить первых агентов по нашим параметрам в рамках шутерного игрового цикла. Сейчас модель можно запускать через консоль, но это не подходит для конечных пользователей. Надеемся через год внедрить ее в движок. Научных статей со схожими методами и принципами на эту тему пока нет, так что это наше главное достижение на данный момент.
![](/pubs/share/direct/956961262.jpeg)
Зачем мы сделали свой игровой движок
15 августа мы объявили о закрытом релизе альфа-версии игрового движка Claw Engine. Как он возник? Нынешние движки настолько сильно масштабируются на различные сферы, от мультипликации до введения системы сопровождения прямых трансляций, к примеру, на ТВ, что их создатели начали забывать о самом главном — разработке игр. За 15 лет в игровых движках мало что изменилось в плане подхода к разработке игр. Никто не хочет этим заниматься, потому что незачем и дорого. А он нужен.
В 2022 году, поняв, что денег на это мы нигде не найдем, мы начали делать свой движок. И до сих пор делаем. Шло все очень туго, но до первого этапа мы дошли. В октябре будет второй — релиз первых модулей. Один из модулей, который мы делаем уже больше трех лет, — генерация локаций. Мы начинали его создание в рамках заказа от компании SberGames, а теперь это полноценный инструмент и одна из главных фич нашего движка. Этот модуль может пригодиться как в играх, так и в кинематографе.
Следующая ступень в развитии модуля генерации локаций — динамические погодные условия. Нужно уметь сделать дождь, а еще во время дождя должны образовываться лужи. В нынешних движках это стоит очень дорого. Может быть, у нас это будет кривенько, не так, как у крутых компаний, но мы предоставим в массы сложные механики, которые казались очень дорогостоящими. А на деле это обычные механики, просто ты всегда пытаешься побороть движок, даже свой, потому что постоянно что-то возникает. И на основе этого оформляется идеальное научное исследование.
О чем я мечтаю
Быть признанным другими учеными. Я мечтаю, чтобы разработка игр стала отдельным научным направлением. Но этого никогда не будет, потому что у нас нет объекта науки, его невозможно сформулировать. Возможно, когда-то это смогут сделать философы, психологи — гуманитарии, не технари.
Если мы говорим про искусственный интеллект, мы идем на конференции и в научные журналы по искусственному интеллекту, публикуемся и не выглядим инородно. Да, у нас игры, но это полигон для апробации гипотезы. Если тема — генерация локаций, мы идем в компьютерную графику, и тоже ни у кого не возникает вопросов. Но когда кто-то пытается сделать разработку игр отдельной наукой, это все снова и снова перерастает в продуктовую конференцию.
Наука — это привнесение чего-то нового. С каждой научной задачей ты как специалист перерождаешься.
Быть ученым означает загнать себя в максимально адские и неудобные условия и потом из них выбраться.
Наука тем и хороша, что ты без особой оглядки на внешние факторы (геополитические, ресурсные, людские) можешь постоянно развиваться. Ученый не будет сидеть без дела, он всегда что-то придумает.
Если в играх наука — это попробуй всем докажи, что это наука, то в сфере безопасности наука — это битва разумов: кто лучше создаст технологию, которая либо деньги крадет, либо их защищает, к примеру.
С кем я хотел бы встретиться
С гейм-дизайнером из Японии Хидэо Кодзимой. Я бы хотел, чтобы он рассказал мне, как он стал таким гениальным. Он постоянно придумывает что-то новое и нетривиальное. Именно такие творческие люди двигают индустрию вперед. Когда я учился, он приезжал в Россию и выступал в «Игромире». Я хотел туда попасть, но не смог. Надеюсь, если я дальше буду развивать свою научную деятельность на международном уровне, я его встречу.
Как устроен мой обычный день
Я просыпаюсь, еду на работу в Строгино. А там первым делом проверяю телеграм. Стараюсь отвечать в первую очередь тем, кто пишет мне по работе, и моим студентам. Их много, так что могу ответить не сразу.
После этого у меня начинается раздвоение личности: я по очереди работаю директором проектного офиса и руководителем мастерской. Не успеешь моргнуть — на часах уже девять вечера. Надо идти домой. Дома я сажусь играть в компьютер, а потом ложусь спать.
Еще сейчас меня стали приглашать на разные дискуссии и интервью, поэтому иногда мой день начинается с того, что я иду на дискуссию, ищу себе оппонента, которому я буду противоречить, дальше мы чуть ли не деремся на сцене, всем нравится, я доволен, мы пожимаем друг другу руки. Я пытаюсь быть как Жириновский — привлекать к себе много внимания, чтобы потом можно было это использовать.
Бывает ли у меня выгорание
Бывает нечто похожее — когда ты начинаешь задавать себе вопрос, зачем все это. В основном это происходит, когда ты с командой что-то делаешь, а потом планы срываются, дедлайны переносятся. Или то крутое, что ты задумал, технически невозможно реализовать ресурсами, которые есть, а других у тебя нет.
Тогда нужна эмоциональная разрядка — поиграть в компьютер или страйкбол. Еще я очень коммуникабелен, даже немного зависим от людей, я не могу быть один. Я общаюсь с другими, и мне кажется, что мои проблемы уже не такие значимые и что-то можно решить. Поэтому выгорания как такового у меня не бывает.
![](/pubs/share/direct/956961265.jpeg)
Чем я увлекаюсь, помимо науки
Я играю в теннис. Это семейный спорт, у меня отец почти всю жизнь играет и меня научил, а потом я научил жену, и теперь мне есть с кем играть в теннис. Хотя я по жизни командный игрок, я не люблю играть в командные игры, футбол, баскетбол я никогда не понимал. А теннис мне нравится. Ты наедине с собой, но думаешь о том, как обхитрить соперника. Это тренирует мозг.
Еще я люблю страйкбол — он напоминает те игры, в которые я играл всю жизнь, только в реальной жизни. Когда я поступил учиться в Москву, друзья скинулись и подарили мне первый страйкбольный привод. Сейчас у меня их уже шесть и вообще дома много снаряжения и амуниции. Полигоны все далеко, я езжу нечасто, но всегда получаю колоссальное удовольствие. Страйкбол дает нагрузку на все тело, организм взбадривается.
Что я недавно смотрел
Читаю я только техническую литературу, художественная мне неинтересна. А кино я люблю, недавно посмотрел фильм Зака Снайдера «Хранители». Там есть над чем задуматься. А из сериалов могу назвать «Разделение». Он о технологии, которую люди придумали, чтобы разделять свою личность. Когда ты приходишь на работу, у тебя одна личность, а когда уходишь — другая, и эти личности между собой не общаются. Но в какой-то момент личность на работе догадывается, что есть личность вне работы, и они начинают бороться между собой. Классный философский сериал, жду второй сезон.
![](/pubs/share/direct/956961271.jpeg)
Совет молодым ученым
Не думать о деньгах. Наука — это про долгосрочную перспективу развития и становление личности в первую очередь. И это возможность всегда иметь доступ к передовым направлениям.
В бизнес всегда можно уйти. Если выбрать огромную зарплату в мегакорпорации, есть риск постепенной деградации. Это бывает, когда ты получаешь большие деньги, но выполняешь рутинные задачи. Тебя вряд ли будут повышать, только твою зарплату, и жизнь покажется не такой насыщенной. Также нужно понимать, что большой заработок — это величина непостоянная. Компания обанкротится, уйдет за рубеж. Или твоя сфера перестанет быть передовой и превратится в экономический пузырь. А у ученого нет таких проблем. К тому же хороший ученый может существовать и в науке, и в коммерции.
Любимое место в Москве
«Винзавод» на Курской. Я технарь и люблю старые кирпичные заводы, которые на самом деле не старые, просто так выглядят. А еще на «Винзаводе» современное искусство, я очень люблю на него смотреть и чувствовать себя приближенным к чему-то высшему.