18 января в Вышке прошел «Преподавательский марафон», на котором победители конкурса Фонда образовательных инноваций 2021 года презентовали свои проекты. Всего на конкурс поступило 49 заявок, 17 из них были признаны победителями. Рассказываем о некоторых из них в формате краткого обзора.
Задача: автоматизировать проверку заданий с учетом плагиата
Старший преподаватель Санкт-Петербургской школы экономики и менеджмента
Моя разработка родилась в 2020 году , когда я вел программу по Data Culture «Информационный менеджмент» параллельно у двух курсов (около 400 человек). В связи с гибридным форматом обучения и большим потоком студентов мне нужен был эффективный инструмент автоматической проверки заданий по написанию кода.
Я тестировал уже существующие решения, но все они не очень мне подходили. Классический антиплагиат не учитывает возможность перекрестной проверки внутри группы или курса. У платформы Stepik низкая точность выявления плагиата (даже если человек просто поменял название переменной, система не показывает высокую степень схожести работ). Также я попробовал систему MOSS (это открытая разработка Стэнфордского университета), она хорошо работает с языками программирования, такими как С++, но с Python и обычным вордовским текстом не очень справляется.
Моя разработка построена таким образом: студент загружает выполненное задание на Stepik, преподаватель выгружает решения, и система сравнивает попарно присланные работы. Важно, что в ней отображается время загрузки (в случае сомнений есть возможность отследить, кто загрузил работу первым). Также можно посмотреть ход, логику и попытки решения задачи.
По итогам выполнения я выгрузил все работы, проверил различными метриками на схожесть написанный студентами код и использовал алгоритмы для объединения похожих работ по символам в коалиции — некие кластеры общих решений. При этом довольно большая группа студентов имела уникальные решения. Чтобы выявить плагиат, я раздал студентам немного другие варианты заданий. Статистически значимым оказалось, что группа, которая не была подвержена списыванию, сохранила самостоятельность работы. Таким образом, моя разработка дала возможность отследить и подтвердить, в каких масштабах и в каких коалициях происходит списывание.
В настоящий момент разработка включает в себя код на языках Python и R и не имеет user-friendly-интерфейса. Однако коллеги уже начинают проявлять интерес к данной системе, и, возможно, в ближайшее время получится собрать весь материал в единое приложение.
Задача: познакомить студентов с операционными процессами в компании, показать, как они взаимосвязаны с другими процессами и функциями и как влияют на достижение ключевых показателей эффективности компании.
Старший преподаватель департамента операционного менеджмента и логистики Высшей школы бизнеса
Преподаватель департамента операционного менеджмента и логистики Высшей школы бизнеса
Студенты нашей программы «Логистика и управление цепями поставок», а также других программ Высшей школы бизнеса выполняют множество кейсов и проектов, направленных на решение различных бизнес-задач, учатся строить финансовые модели, взаимодействовать в команде и пр. Но понимания, насколько трудно выстраивать операционные процессы в организациях, в которых работа идет с материальным потоком (комплектация заказов, упаковка, маркировка, транспортировка, различные производственные процессы и т.д.), у них обычно нет. Кроме того, они не всегда ориентируются в том, как эти процессы влияют на достижение целей компании.
Создавая наш проект, мы вдохновлялись практикой крупных производственных компаний и ритейлеров FMCG-сектора, во многих из которых даже топ-менеджеры время от времени принимают участие в различных операционных процессах, например в работе магазина, комплектации заказов и т.п. Это необходимо в том числе для того, чтобы «держать связь с реальностью» и вовремя замечать неоптимальные вещи в процессах на разном уровне.
Мы совместили геймификацию и 3D-печать: создали уменьшенную модель склада, чтобы студенты могли получить наглядное представление о процессах, которые там происходят с материальным и информационным потоками.
Наша деловая игра имитирует процесс выполнения заказа: у студентов есть зона хранения с товарами, оборудование для комплектации, маркировки и упаковки, а также данные по заказу от клиента, например артикул, количество единиц товара в заказе, требования к упаковке и пр. Им необходимо выполнить заказ клиента в соответствии с его требованиями.
Участники игры делятся на 2–3 команды и соревнуются между собой по нескольким аспектам, важным для клиента: точность выполнения заказа, скорость, аккуратность и пр. Каждая команда самостоятельно моделирует процесс выполнения заказа, распределяя между участниками команды роли (например, контролеры, аналитики, комплектовщики, упаковщики и пр.).
Несмотря на кажущуюся простоту, процесс состоит из большого количества шагов, которые могут выполняться в разной последовательности. Кроме того, мы специально включили в игру некоторые сложности: например, неправильно сформированный лист заказа, нелогично расположенные зоны склада, коробки, которые не кратны размеру поддона, и т.п. — все как в реальных процессах компании. Поэтому выполнить заказ «идеально» практически невозможно, и студенты вынуждены выбирать, какие параметры для них важнее.
В результате мы оцениваем результаты команд и разбираем со студентами, насколько быстро и корректно был собран заказ, какие они применяли стратегии, были ли нарушения в их работе, какие неоптимальные вещи в процессах на нашем мини-складе они нашли. Игра позволяет им увидеть, как управленческие решения влияют на операционные процессы и показатели эффективности, как моделируются процессы, осуществляется их планирование и анализ, как принимаются оптимизационные решения, а также как выстраивается координация в команде.
Задача: научить студентов выстраивать эффективную бизнес-коммуникацию с коллегами из других стран
Старший преподаватель департамента иностранных языков (Санкт-Петербург)
Доцент департамента иностранных языков (Санкт-Петербург)
Не секрет, что для успешной коммуникации в международной среде владения иностранным языком недостаточно. Необходимо знать и культурный код страны — делового партнера, понимать тонкости невербального общения, ценности и традиции бизнес-культуры других стран. Идея создать игру появилась, когда стало ясно, что студенты программы «Международный бизнес и менеджмент», несмотря на довольно высокий уровень владения английским, испытывают трудности в коммуникации с представителями других культур.
Для решения этой проблемы мы создали игру в Smart LMS на материале международной компании TBS Software, которая специализируется на строительстве и архитектуре, а также является резидентом Швейцарского технопарка в Санкт-Петербурге.
Задача игры — создать рекламную концепцию для компании. На первом этапе студенты должны пройти отбор на стажировку в компанию (для этого разработаны специальные блоки заданий: CV, мотивационное письмо, собеседование). При успешном прохождении они берут на себя роль стажеров, проходят тренинг и изучают особенности культуры трех стран, на рынок которых компания планирует выйти. На последнем этапе студенты готовят маркетинговую кампанию для целевых рынков TBS Software и в завершение получают виртуальный контракт.
Сама симуляция очень качественная и красочная, что делает процесс погружения в языковую среду захватывающим: участники попадают в виртуальный технопарк, могут выбрать персонажа, за которого они будут играть, и выполняют задания в удобное им время. Сейчас мы дорабатываем игру и пытаемся учесть специфику онлайн- и офлайн-формата для студентов, которые находятся в разных кампусах.
В марте пройдет весенний конкурс образовательных инноваций, на котором у преподавателей будет возможность представить свежие идеи и практики, используемые в преподавании. Информация о старте приема заявок появится на странице фонда.