Педагогическое мастерство в современном вузе
Стили преподавания
В современном педагогическом мастерстве важное место занимают традиционный и конструктивистский стили преподавания, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны.
В современном педагогическом мастерстве много внимания уделено стилю преподавания. Основные стили — традиционный и конструктивистский (Brooks, Brooks, 1999; Dearn, 2010). Традиционный стиль характеризуется передачей знаний от преподавателя к студенту через лекции и последовательное изложение тем. Студенты заучивают информацию, копируют слайды или записывают лекции (Chirikov, 2015; Суханова, Фрумин, 2021). Это классический подход, который, однако, не всегда гарантирует усвоение материала (Dearn, 2010).
Пришедший ему на смену конструктивистский стиль, в свою очередь, поддерживает самостоятельное обучение студентов и акцентирует внимание на их агентности. Он включает практикоориентированные задачи и интерактивную образовательную среду (Сагитов, & Шмелева, 2022), что способствует развитию саморегуляции и критического мышления (Driscoll, & Burner, 2005; Корешникова, & Авдеева, 2022). Активное обучение включает практики, которые студенты выполняют в классе и обеспечивает более устойчивые образовательные результаты (Dearn, 2010).
Несмотря на то, что есть большой соблазн совсем уйти от традиционного похода, именно сочетание его с конструктивистским даёт лучшие образовательные результаты (Means и др., 2009; Budhai, & Skipwith, 2021). Современные образовательные программы должны учитывать сильные стороны обоих подходов и отвечать ряду критериев: программы должны быть разнообразными, ориентированными на особенности региона, в котором проводятся, должны учитывать ранее сформированные навыки, а также состоять из завершенных единиц (например, модулей или тем) и быть открытыми к дополнению новыми единицами.
Геймификация в образовании
Раздел рассматривает геймификацию как метод улучшения качества обучения, использующий игровые элементы для повышения мотивации и вовлеченности студентов в образовательный процесс.
Геймификация — т.е. использование элементов игр и игрового процесса для обучения, — это одна из техник, которая позволит улучшить качество преподавания. Внедрение игровых механик в процесс обучения позволяет сделать его более интересным и персонализированным, а также мотивирует студентов принимать более активную позицию. Исследования показывают, что геймификация повышает мотивацию и степень вовлеченности студентов в образовательный процесс, стимулирует критическое и нестандартное мышление и способствует более полному освоению материала и проявлению более более активной позицию в процессе обучения (Campillo-Ferrer, Miralles-Martínez, & Sánchez-Ibáñez, 2020; Gómez, & Suárez, 2021; Глоба, 2022). Кроме того, она позволяет оттачивать навыки работы в команде, решения проблем, улучшает концентрацию и навыки запоминания, сбора информации, анализа и принятия решений (Budhai, & Skipwith, 2021). Одна из возможных моделей введения геймификации в образование предполагает наличие следующих компонентов:
Нарисовано napkin AI, иллюстрация из статьи Murillo-Zamorano, L. R., López-Sánchez, J. Á., López-Rey, M. J., & Bueno-Muñoz, C. (2023). Gamification in higher education: The ECOn+ star battles. Computers & Education, 194, 104699.
Очки — наиболее распространенный элемент геймификации, поскольку они служат вознаграждением и основой для других. Бейджи отображают достижения пользователя, а также дают обратную связь о его прогрессе. Таблицы лидеров ранжируют пользователей и добавляют элемент соперничества, а наличие уровней мотивируют игроков, помогая им осваивать новые и оттачивать уже имеющиеся навыки. Это основные элементы геймификации, однако для успешного её внедрения важны ещё 4 компонента. Испытания повышают вовлеченность учащихся и улучшают результаты обучения. Они могут быть представлены более сложными «бонусными» уровнями или наличием определённых условий (например, пройти тест без ошибок с первого раза). Сторителлинг позволяет создать захватывающую учебную среду и уникальный сеттинг, который способствует запоминанию. Например, теория может быть рассказана от лица её создателя и в сеттинге его исторического времени. Расширение прав и возможностей (empowerment) позволяет учащимся чувствовать себя главными героями своего процесса обучения, подчёркивая их агентность, например, засчёт мягки дедлайнов или выбора формата заданий, а социальное влияние побуждает учащихся сравнивать себя с другими и реагировать на действия сверстников, например, за счёт открытой информации из таблицы лидеров. Все эти элементы важны, так как каждый по-своему способствует улучшению образовательного опыта. Кроме того, они во многом связаны между собой: так, очки являются возможной основной для составления таблицы лидеров, которая, в свою очередь, открывает возможности для механизма социального влияния.
Цифровые педагогические подходы
Изменение подхода к образованию и развитие цифровых технологий способствуют появлению новых педагогических практик, таких как использование социальных сетей, искусственного интеллекта и геймификации в учебном процессе. Раздел рассказывает о том, что что такое активное активное обучение и обобщает информацию о современных педагогических практиках.
Изменение подхода к образованию и развитие цифровых технологий приводит к появлению новых педагогических практик. В цифровой среде эти практики связаны с использованием социальных сетей, искусственного интеллекта (в т.ч. чат-ботов), геймификации и образовательных игр в процессе обучения, при этом они могут применяться как в синхронном, так и в асинхронном форматах. С точки зрения педагогического дизайна, практики основываются на современных подходах к образованию, в рамках которых студент и его активная позиция, а не преподаватель как обладатель знаний, становятся центром образовательного процесса. К этим подходам относятся интервальное обучение (Varkey и др., 2022), сценарное (Budhai, & Skipwith, 2021) и проектное обучение (Barron, & Darling-Hammond, 2008), объединённые термином активное обучение. Лучшие практики здесь связаны со спецификой освоения материала как с точки зрения содержания (например, обилие практикоориентированных задач для отработки знаний и навыков), так и с точки времени изучения (например, предзаписанные лекции с возможностью свободного изучения), а также с его оценкой (например, оценка в классе, взаимооценка сверстниками, формирующее оценивание) и со структурой организации учебного процесса в целом (перевёрнутые классы). Резюмируя, основные принципы, лежащие в основе лучших педагогических практик современности — это студенто-центрированность, стремление к персонализации образования, предоставление студенту выбора форматов освоения дисциплины, возможность адаптации курса на основе обратной связи.
Иллюстрации раздела созданы ИИ (Napkin AI)
▶️ Видео по теме
Видео "Современный преподаватель", Евгений Ефимов https://youtu.be/f6qfZ_nTHAE?si=kiRIZYioveLd2HxB
Список использованных источников
- Глоба А. (2022). Гибридная модель для вовлечения студентов в практические онлайн-занятия. Вопросы образования (3). https://doi.org/10.17323/1814-9545-2022-3-7-35
- Корешникова Ю., & Авдеева Е. (2022). Заинтересовать нельзя заставить. Роль академической мотивации и стилей преподавания в развитии критического мышления студентов. Вопросы образования, (3). https://doi.org/10.17323/1814-9545-2022-3-36-66
- Сагитов, Е. Б., & Шмелева, Е. Д. (2022). Как педагогические практики связаны со списыванием среди студентов российских вузов. Вопросы образования, (1), 138-159.
- Суханова, Е. А., Фрумин, И. Д., Абрамова, М. О., Баранников, К. А., Груздев, И. А., Жихарев, Д. А., ... & Терентьев, Е. А. (2021). Качество образования в российских университетах: что мы поняли в пандемию: аналитическая доклад.
- Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2008). Teaching for Meaningful Learning: A Review of Research on Inquiry-Based and Cooperative Learning. Book Excerpt. George Lucas Educational Foundation.
- Brooks, J. G., & Brooks, M. G. (1999). In search of understanding: The case for constructivist classrooms. Ascd.
- Budhai, S. S., & Skipwith K.B. (2021). Best practices in engaging online learners through active and experiential learning strategies. Routledge.
- Campillo-Ferrer, J. M., Miralles-Martínez, P., & Sánchez-Ibáñez, R. (2020). Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability, 12(12), 4822.
- Chirikov, I. (2016). How global competition is changing universities: three theoretical perspectives.
- Dearn, J. M. (2010). Innovation in teaching and curriculum design.
- Driscoll, M. P., & Burner, K. J. (2005). Psychology of learning for instruction.
- Gómez, R. L., & Suárez, A. M. (2021). Gaming to succeed in college: Protocol for a scoping review of quantitative studies on the design and use of serious games for enhancing teaching and learning in higher education. International Journal of Educational Research Open, 2, 100021.
- Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies.
- Murillo-Zamorano, L. R., López-Sánchez, J. Á., López-Rey, M. J., & Bueno-Muñoz, C. (2023). Gamification in higher education: The ECOn+ star battles. Computers & Education, 194, 104699.
- Varkey, T. C., Varkey, J. A., Ding, J. B., Varkey, P. K., Zeitler, C., Nguyen, A. M., ... & Thomas, C. R. (2022). Asynchronous learning: a general review of best practices for the 21st century. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, 16(1), 4-16.
Литература по теме
- Баранников, К. А., Ананин, Д. П., Стрикун, Н. Г., Алканова, О. Н., & Байзаров, А. Е. (2023). Гибридное обучение: российская и зарубежная практика. Вопросы образования, (2), 33-69.
- Глоба А. (2022). Гибридная модель для вовлечения студентов в практические онлайн-занятия. Вопросы образования (3). https://doi.org/10.17323/1814-9545-2022-3-7-35
- Другова Е., Журавлева И., Захарова У., Сотникова В., & Яковлева К. (2022). Искусственный интеллект для учебной аналитики и этапы педагогического проектирования: обзор решений. Вопросы образования / Educational Studies Moscow, (4), 107-153. https://doi.org/10.17323/1814-9545-2022-4-107-153
- Кирюшина, М. А., Алексеева, Я. И., & Рудаков, В. Н. (2023). Преподавательские практики сотрудников вузов и научных организаций: информационный бюллетень. Москва: НИУ ВШЭ, 2023. 40 с. DOI: 10.17323. Москва: НИУ ВШЭ.
- Корешникова Ю., & Авдеева Е. (2022). Заинтересовать нельзя заставить. Роль академической мотивации и стилей преподавания в развитии критического мышления студентов. Вопросы образования, (3). https://doi.org/10.17323/1814-9545-2022-3-36-66
- Сагитов, Е. Б., & Шмелева, Е. Д. (2022). Как педагогические практики связаны со списыванием среди студентов российских вузов. Вопросы образования, (1), 138-159.
- Суханова, Е. А., Фрумин, И. Д., Абрамова, М. О., Баранников, К. А., Груздев, И. А., Жихарев, Д. А., ... & Терентьев, Е. А. (2021). Качество образования в российских университетах: что мы поняли в пандемию: аналитическая доклад.
- Ahshan, R. (2021). A framework of implementing strategies for active student engagement in remote/online teaching and learning during the COVID-19 pandemic. Education Sciences, 11(9), 483.
- Bell S. (2010). Project-based learning for the 21st century: Skills for the future. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 83, 39–43.
- Bernard, R. M., Borokhovski, E., Schmid, R. F., Tamim, R. M., & Abrami, P. C. (2014). A meta-analysis of blended learning and technology use in higher education: From the general to the applied. Journal of Computing in Higher Education, 26, 87-122.
- Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2008). Teaching for Meaningful Learning: A Review of Research on Inquiry-Based and Cooperative Learning. Book Excerpt. George Lucas Educational Foundation.
- Bouck, E. C., Satsangi, R., & Park, J. (2018). The concrete–representational–abstract approach for students with learning disabilities: An evidence-based practice synthesis. Remedial and Special Education, 39(4), 211-228.
- Brooks, J. G., & Brooks, M. G. (1999). In search of understanding: The case for constructivist classrooms. Ascd.
- Budhai, S. S., & Skipwith K.B. (2021). Best practices in engaging online learners through active and experiential learning strategies. Routledge.
- Campillo-Ferrer, J. M., Miralles-Martínez, P., & Sánchez-Ibáñez, R. (2020). Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability, 12(12), 4822.
- Chen, Z., Xu, M., Hu, Z., Zhang, S., Zhang, J., Jiang, X., & Jumani, A. K. (2021). Multimedia Educational System and its Improvement Using AI Model for a Higher Education Platform. Journal of Multiple-Valued Logic & Soft Computing, 36.
- Cho, K., MacArthur, C. (2010). Student revision with peer review and the quality of science writing. Journal of Research in Science Teaching, 47(2), 199-213.
- Chirikov, I. (2016). How global competition is changing universities: three theoretical perspectives.
- Dallal, A., & Zaghloul, M. A. S., & Hassan, A. (2021, July), New Instructors Perspectives on Remote Teaching Methods Paper presented at 2021 ASEE Virtual Annual Conference Content Access, Virtual Conference. https://peer.asee.org/37525
- Dearn, J. M. (2010). Innovation in teaching and curriculum design.
- Driscoll, M. P., & Burner, K. J. (2005). Psychology of learning for instruction.
- Firth, J. (2021),“Boostinglearningbychangingtheorderandtimingofclassroomtasks: implications for professional practice”, Journal of Education for Teaching International Research and Pedagogy,Vol. 47No.1,pp.32-46.
- Herbert, M. (2006). Staying the course: A study in online student satisfaction and retention. Online Journal of Distance Learning Administration 9(4), [online].
- Gao, F., T. Luo, and K. Zhang. 2012. “Tweeting for learning: A critical analysis of research on microblogging in education published in 2008-2011.” British Journal of Educational Technology 43(5): 783-801.
- Gómez, R. L., & Suárez, A. M. (2021). Gaming to succeed in college: Protocol for a scoping review of quantitative studies on the design and use of serious games for enhancing teaching and learning in higher education. International Journal of Educational Research Open, 2, 100021.
- Greenhow, C., & Lewin, C. (2019). Social media and education: Reconceptualizing the boundaries of formal and informal learning. In Social media and education (pp. 6-30). Routledge.
- Khenissi, M. A., Essalmi, F., & Jemni, M. (2015). Comparison between serious games and learning version of existing games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 487-494.
- Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. Improving schools, 19(3), 267-277.
- Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of evidence-based practices in online learning: A meta-analysis and review of online learning studies.
- Murillo-Zamorano, L. R., López-Sánchez, J. Á., López-Rey, M. J., & Bueno-Muñoz, C. (2023). Gamification in higher education: The ECOn+ star battles. Computers & Education, 194, 104699.
- Nicol, D., Thomson, A., & Breslin, C. (2014). Rethinking feedback practices in higher education: a peer review perspective. Assessment & evaluation in higher education, 39(1), 102-122.
- Prescott, J., S. Wilson, and G. Becket. 2013. “Facebook use in the learning environment: do students want this?” Learning, Media and Technology 38 (3): 345-350. doi:10.1080/17439884.2013.788027
- Raes, A., Detienne, L., Windey, I., & Depaepe, F. (2020). A systematic literature review on synchronous hybrid learning: gaps identified. Learning Environments Research, 23, 269-290.
- Seren Smith, M., Warnes, S., & Vanhoestenberghe, A. (2018). Scenario-based learning. UCL IOE Press.
- Smyth R. (2011) Enhancing Learner–Learner Interaction Using Video Commu-nications in Higher Education: Implications from Theorising about a New Model. British Journal of Educational Technology, vol.42, no 1, pp. 113–127. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.00990.x
- Tsai, M. L., Ong, C. W., & Chen, C. L. (2023). Exploring the use of large language models (LLMs) in chemical engineering education: Building core course problem models with Chat-GPT. Education for Chemical Engineers, 44, 71-95.
- Tualaulelei, E., Burke, K., Fanshawe, M., & Cameron, C. (2022). Mapping pedagogical touchpoints: Exploring online student engagement and course design. Active Learning in Higher Education, 23(3), 189-203.
- Varkey, T. C., Varkey, J. A., Ding, J. B., Varkey, P. K., Zeitler, C., Nguyen, A. M., ... & Thomas, C. R. (2022). Asynchronous learning: a general review of best practices for the 21st century. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, 16(1), 4-16.
Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!
Сервис предназначен только для отправки сообщений об орфографических и пунктуационных ошибках.