• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Пользовательский опыт в научных медиа проектах: разработка текстового квеста для игры "Незримое" (трансмедийный проект "Незримое")

ФИО студента: Горностаева Татьяна Дмитриевна

Руководитель: Новикова Анна Алексеевна

Кампус/факультет: Факультет креативных индустрий

Программа: Трансмедийное производство в цифровых индустриях (Магистратура)

Оценка: 10

Год защиты: 2024

Существует несколько форматов медиа научных знаний. Однако, каждый из форматов используется для того, чтобы донести определенное важное сообщение от ученых до общества, что составляет собой суть научной коммуникации. Одним из форматов являются игровые, которые пользуются сейчас больше популярностью. Тренд на геймификацию и игровые продукты во многом исходит из-за новых потребностей общества и сложностей по привлечению и удержанию пользователей в проектах из-за большого предложения на рынке. Поэтому особенно важно создавать качественные проекты с анализом пользовательского опыта и его улучшением, поскольку именно благодаря проработке опыта пользователя можно достичь высокого уровня погружения и вовлечения аудитории. Целью данной работы является выявление влияния текстового квеста как формата игры на научный проект. Работа состоит из двух частей: теоретической и практической. Задачами теоретической являются анализ существующих форматов научных медиа проектов, а также примеров, использующих игры, анализ текстовых игр как отдельного жанра видеоигр и пользовательского опыта в них. Теоретическая часть основывается на анализе литературы, а также на экспертных интервью и обзоре существующих проектов. В практической части представлено описание проекта «Незримое», который был разработан на основе исследования работы моноцитов в липопротеинах низкой плотности в клетках человека. По результату была разработана медиа-часть, которая включает в себя инсталляцию, социальные сети, лендинг и текстовый квест в чате-боте Telegram. В проектной части представлена сущность проекта, а также функциональные, технические, дизайнерские и маркетинговые характеристики. По результату теоретического обзора и готового проекта «Незримое» было выявлено, что текст влияет на опыт пользователя, поэтому важно как правильно это представлять, так и правильно подбирать аудиторию, которой этот текст будет представлен. Следующим выводом является важность работы с ученым, поскольку здесь необходимо избежать дезинформации, так и вовлечь в процесс разработки для большей мотивации. Последним выводом является то, что благодаря проработанным сюжету, персонажам и заданиям внутри текстового квеста, можно достичь должного уровня пользовательского опыта.

Текст работы (работа добавлена 9 мая 2024 г.)

Выпускные квалификационные работы (ВКР) в НИУ ВШЭ выполняют все студенты в соответствии с университетским Положением и Правилами, определенными каждой образовательной программой.

Аннотации всех ВКР в обязательном порядке публикуются в свободном доступе на корпоративном портале НИУ ВШЭ.

Полный текст ВКР размещается в свободном доступе на портале НИУ ВШЭ только при наличии согласия студента – автора (правообладателя) работы либо, в случае выполнения работы коллективом студентов, при наличии согласия всех соавторов (правообладателей) работы. ВКР после размещения на портале НИУ ВШЭ приобретает статус электронной публикации.

ВКР являются объектами авторских прав, на их использование распространяются ограничения, предусмотренные законодательством Российской Федерации об интеллектуальной собственности.

В случае использования ВКР, в том числе путем цитирования, указание имени автора и источника заимствования обязательно.

Реестр дипломов НИУ ВШЭ