• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Киберспортсмены лучше играют онлайн

Киберспортсмены лучше играют онлайн

© iStock

На соревнованиях киберспортсмены, как и другие атлеты, сталкиваются со стрессом и показывают худший результат из-за давления ответственности. Ситуация усугубляется, если исход игры решается в дополнительное время. При этом во время онлайн-турниров результативность падает не так сильно, как в матчах со зрителями, — разница может достигать 30%. Это показало исследование коллектива авторов из московского и пермского кампусов ВШЭ и Европейского университета Виадрина. Статья опубликована в престижном Journal of Economic Behavior & Organization.

Киберспорт сегодня — это многомиллиардная индустрия с крупными турнирами, где на кону могут стоять миллионы долларов. Кроме того, в России киберспорт сейчас отмечен как одно из приоритетных направлений развития. Как и в традиционном спорте, успех здесь требует от игроков не только технического мастерства, но и психологической устойчивости. Понимание того, как стресс от выступления влияет на результативность игроков, поможет улучшить подготовку спортсменов и достичь более высоких результатов.

Глеб Васильев

Младший научный сотрудник Научно-учебной лаборатории исследований спорта факультета экономических наук Глеб Васильев, сотрудники Международной лаборатории экономики нематериальных активов пермского кампуса НИУ ВШЭ Петр Паршаков и Юлия Найденова, а также исследователь Европейского университета Виадрина Игорь Тылкин изучили поведение киберспортсменов в игре Counter-Strike: Global Offensive (CS). 

Петр Паршаков

CS — командный соревновательный онлайн-шутер. В матчах соревнуются две команды по пять игроков. Матчи обычно состоят из 1–5 карт, которые, в свою очередь, состоят из коротких раундов. Для победы в раунде необходимо либо выполнить определенную задачу, либо уничтожить команду противника. Обычно на соревнованиях на одной карте проводится 30 раундов. Когда команда выигрывает минимум 16 из них, она побеждает в карте. В случае ничьей играются дополнительные раунды: при счете 15:15 начинается овертайм. Именно поведение игроков в дополнительное время стало объектом изучения коллектива ученых.

Юлия Найденова

Авторы изучили статистику почти миллиона игр за период с 2012 по 2022 год среди игроков как с высоким рейтингом, так и с низким. В выборку попало более 1700 киберспортсменов. Исследователи использовали два ключевых показателя. 

Первый — это индивидуальная производительность, которая включала рейтинг игроков (он был рассчитан как отклонение эффективности в турнирных матчах от их средних результатов) и процент точных выстрелов. Эти метрики отражают уровень мастерства в сложных условиях. Второй — командная координация, то есть случаи «дружественного огня» (нанесение урона членам своей команды). Повышение количества попаданий по сокомандникам может указывать на напряжение и проблемы с коммуникацией в команде. Давление и стресс измерялись через присутствие овертаймов — дополнительных раундов, которые играют для определения победителя в случае равного исхода в матчах. Как и в традиционном спорте, в дополнительное время результат игры чаще всего зависит от каждой мелочи. Кроме того, авторы изучили влияние формата игр: было ли это живое выступление со зрителями или онлайн-турнир. Примерно 70% матчей проходило онлайн, а овертаймы игрались в 9% из них.

Оказалось, что овертаймы действительно вызывают у игроков большой стресс. В среднем они приводят к снижению рейтинга игроков почти на 2%, а процент точных выстрелов уменьшался на 7%. Этот показатель падал как у профессионалов, так и у начинающих игроков. «Результаты нашего исследования показывают, что хоть опытные игроки превосходят своих менее опытных коллег во всех форматах игры, но в овертайме это преимущество может исчезать», — отмечают авторы. Увеличивалась и вероятность ошибки, то есть нанесения урона сокомандникам. Большую роль играет формат турниров. Когда соревнования проводятся онлайн, без зрителей и лишнего ажиотажа, результаты игроков оказываются примерно на 30% выше, чем в случае живых матчей. Исследователи связывают это с психологическим фактором: присутствие болельщиков усиливает стресс.

Ученые отмечают, что результаты исследования можно применить в самых разных сферах. Например, стоит учитывать, что формат работы (вживую или онлайн) оказывает значительное влияние на уровень стресса и его воздействие на командную координацию и индивидуальные результаты. «Киберспорт — хорошая площадка для тестирования подобных эффектов. От игроков требуется высокая когнитивная активность и командная координация, что делает его удобным объектом для анализа поведения под давлением. Полученные результаты могут быть полезны для HR-отделов и кризисного менеджмента, а также в сферах, где важна командная работа и производительность под давлением, например в IT-консалтинге или стартапах», — комментируют авторы.

Вам также может быть интересно:

НИУ ВШЭ совместно с партнерами будет развивать российский киберспорт и онлайн-образование

НИУ ВШЭ, «Сколково», АНО «Цифровая экономика», Федерация компьютерного спорта России, Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр и Сколтех заключили соглашение о сотрудничестве и взаимодействии в сфере развития игровой индустрии и онлайн-образования. В рамках соглашения предполагается создание опорного центра исследований игровых образовательных технологий на базе Вышки. Подписание состоялось в рамках выставки-форума «Россия» на ВДНХ.

Студенческий киберспорт в России: рост популярности и перспективы фиджитал-спорта

Эксперты ВШЭ выяснили, что 75,3% студентов мужского пола играют в соревновательные онлайн-игры как минимум несколько раз в месяц. Среди женщин такое хобби встречается гораздо реже: только 20,2% студентов женского пола интересуются онлайн-играми. Об этом свидетельствуют результаты экспертно-аналитического доклада о состоянии студенческого киберспорта в отечественных вузах, выпущенного специалистами НИУ ВШЭ.

Поединки, косплей и пицца: как в Вышке прошел киберспортивный фестиваль DotaFest

В конце февраля в Центре культур Высшей школы экономики состоялся киберспортивный фестиваль DotaFest, организованный сообществом «КиберВышка». Здесь студенты ВШЭ и других университетов страны могли погрузиться в мир популярных компьютерных игр, а также принять образ любимого персонажа на конкурсе косплея. На круглом столе представители вузов обсудили, каковы перспективы развития киберспорта в России и какую роль в этом процессе играет университетское сообщество.

Играй, смотри, побеждай: в НИУ ВШЭ пройдет Киберфест

22 октября в Центре культур НИУ ВШЭ состоится Киберфест — фестиваль, посвященный играм, диджиталу и гик-культуре. В программе VR-игры, мини-турниры, конкурс косплея. Центральным событием станет финал межкампусного турнира по CS:GO прямо на сцене Большого зала.

Высшая школа экономики выпустила первых менеджеров в киберспорте

Дипломы ВШЭ о профессиональной переподготовке по направлению «Менеджмент» и сертификаты Федерации компьютерного спорта (ФКС) получили первые выпускники программы «Управление киберспортом/E-Sports Management». Кроме того, часть выпускников получила судейскую категорию.

Программа, которая поможет развитию киберспорта в России

Обороты киберспортивной индустрии постоянно растут, а сам киберспорт вскоре может стать олимпийским видом. Обучением менеджеров в этой сфере займутся НИУ ВШЭ и Федерация компьютерного спорта России, открывающие программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом». Прием заявлений на программу завершается 30 ноября.

Вышка начинает готовить менеджеров киберспорта

В Высшей школе экономики открывается программа «Управление киберспортом/ E-Sports Management». Она подготовлена и будет преподаваться лучшими киберспортивными практиками, экспертами из «большого спорта», топ-менеджерами спортивных и киберспортивных организаций, специалистами из смежных областей.