• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Магистратура 2019/2020

Технологии дизайна. Системный гейм-дизайн 2

Статус: Курс по выбору (Дизайн)
Направление: 54.04.01. Дизайн
Кто читает: Школа дизайна
Когда читается: 1-й курс, 3, 4 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Прогр. обучения: Дизайн
Язык: русский
Кредиты: 6
Контактные часы: 84

Программа дисциплины

Аннотация

Разработка видеоигр на движке Unity, который используется игровыми разработчиками, дизайнерами и медиа-художниками. Цель занятий — дать понимание о том, как работать в этой среде и научится выражать свои мысли и идеи через подходящие механики и интерактивный дизайн. В рамках практических занятий студенты будут изучать редактор Unity, работу с Unity API и основы программирования на С# для работы с движком. Создание небольших, но рабочих прототипов игр. Наряду с практикой, предполагается изучение и просмотр релевантных игр других разработчиков, раскрывающих различные подходы и механики. Разбираются проекты, которые расширяют представление о природе видеоигр, и успешные игры независимых разработчиков.По мере освоения азов и базовых механик, начинается «гейм-джемовая» разработка небольших работающих игр. Студенты в каждом модуле выбирают новую вариативную дисциплину.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Разработка видеоигр на движке Unity, который используется игровыми разработчиками, дизайнерами и медиа-художниками. Цель занятий — дать понимание о том, как работать в этой среде и научится выражать свои мысли и идеи через подходящие механики и интерактивный дизайн. В рамках практических занятий студенты будут изучать редактор Unity, работу с Unity API и основы программирования на С# для работы с движком. Создание небольших, но рабочих прототипов игр. Наряду с практикой, предполагается изучение и просмотр релевантных игр других разработчиков, раскрывающих различные подходы и механики. Разбираются проекты, которые расширяют представление о природе видеоигр, и успешные игры независимых разработчиков.По мере освоения азов и базовых механик, начинается «гейм-джемовая» разработка небольших работающих игр.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • 1.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 2). Итоговый проект Опубликованный билд игры, доступный для скачивания по ссылке или опубликованный на платформе itch.io, видео-ролик, демонстрирующий игровой процесс.
  • 2.1.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 3). Итоговый проект Опубликованный билд игры, доступный для скачивания по ссылке или опубликованный на платформе itch.io, видео-ролик, демонстрирующий игровой процесс.
  • 2.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 4).Итоговый проект Опубликованный билд игры, доступный для скачивания по ссылке или опубликованный на платформе itch.io, видео-ролик, демонстрирующий игровой процесс.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • 1.1.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 1)
    Студенты знакомятся с инструментарием игрового движка Unity и основами программирования на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации. Требования к итоговому проекту 7 — 10 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации темы. Критерии оценивания визуальной части проекта — Единообразность и целостность стиля — Логичность и удобство интерактивных решений — Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры. Другое Выставочный проект: да
  • 1.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 2)
    Студенты знакомятся с инструментарием игрового движка Unity и основами программирования на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации. Требования к итоговому проекту 7 — 10 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации темы. Критерии оценивания визуальной части проекта — Единообразность и целостность стиля — Логичность и удобство интерактивных решений — Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры.
  • 2.1.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 3).
    Студенты продолжают знакомиться с инструментарием игрового движка Unity и программированием на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации. Требования к итоговому проекту 7 — 12 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации темы. Критерии оценивания визуальной части проекта Единообразность и целостность стиля Логичность и удобство интерактивных решений Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры.
  • 2.2.Освоение игровых движков и прототипирование (этап 4).
    Студенты продолжают знакомиться с инструментарием игрового движка Unity и программированием на С#. Задача курса — научится делать цельное творческое высказывание в малой игровой форме, задействуя интерактивный потенциал движка. На вооружение взят формат гейм-джема — каждый модуль выбирается общая тема, например: время, личное пространство, изоляция. Задача студента проинтерпретировать эту тему в виде короткой игры, научится раскрывать метафоры через игровые механики и действия. На занятиях также смотрим примеры релевантных игр, сделанных на джемах, арт-игры, и в целом, видеоигры расширяющие представления о границах медиума, отдавая приоритет тем, где наибольший выразительный эффект достигнут минимальными, но грамотно сбалансированными средствами. Требования к промежуточному проекту Презентация, включающая в себя: — Описание игрового концепта, его соответствие теме — Скриншоты готовых наработок, сцен из движка — План дальнейшей реализации". Требования к итоговому проекту 7 — 12 слайдов: — Краткое описание концепции игры, ее соответствие теме модуля — Описание основных игровых механик — Скриншоты (от 5) — Ссылка на билд — Ссылка на видео. Критерии оценивания смысловой части проекта — Цельность и сбалансированность выбранных выразительных средств и интерактивных механик в рамках реализованного концепта — Не банальный подход к интерпретации. Критерии оценивания визуальной части проекта Единообразность и целостность стиля Логичность и удобство интерактивных решений Подача и презентация: видеоролик с геймплеем должен доходчиво раскрывать суть игры.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий просмотр
    Для экзаменов без прокторинга: Экзамен по проектным дисциплинам в Школе дизайна проводится в устной форме — защита проекта. В Школе дизайна экзамен проводится на нескольких платформах в зависимости от потребностей преподавателя и студентов. Возможные платформы для проведения экзамена по проектным дисциплинам: ZOOM (https://zoom.us/) Skype (https://www.skype.com/ru/) MS Teams (https://www.microsoft.com/ru-ru/microsoft-365/microsoft-teams/group-chat-software) Discord (https://discord.com/) К экзамену необходимо подключиться за 15 минут до начала. Возможность тестирования платформы остаётся на усмотрение студентов и преподавателей и не является обязательным условием для проведения экзамена Компьютер и/или иной гаджет студента должен удовлетворять следующему требованию — наличие работающего микрофона. Возможность демонстрации экрана и работающая камера остаются на усмотрение студента и преподавателя. Отсутствие работающей камеры и невозможность демонстрации экрана не является препятствием к сдаче экзамена. Преподаватель, участвующий в экзамене, или специалист «Технического офиса» Школы дизайна может оказать помощь студенту с демонстрацией его экрана при согласовании со студентом и при наличии презентации на сайте «Студенческое портфолио». Для участия в экзамене студент обязан загрузить проект на сайт «Студенческое портфолио» и организовать своё наличие на экзамене для получения обратной связи по своему проекту. Настоятельно рекомендуется, при подключении к просмотру корректно указывать свои фамилию и имя, а также номер группы. Во время экзамена студентам запрещено перебивать защищающегося и участвовать в комментировании не своего проекта. Во время экзамена студентам разрешено самостоятельной презентовать свой проект, отвечать на комментарии по своему проекту, помогать другим студентам демонстрировать экран с проектом, но только при условии, что проект загружен в систему «Студенческое портфолио». Кратковременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение связи менее минуты. Долговременным нарушением связи во время экзамена считается нарушение минута и более. При долговременном нарушении связи студент не может продолжить участие в экзамене. Процедура пересдачи аналогична процедуре защиты проекта на экзамене.
  • неблокирующий посещаемость
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    Итоговая оценка=0,25*посещаемость¹*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре)+0,75*(0,2*промежуточная оценка+0,8*оценка комиссии на просмотре) Посещаемость – рассчитывается по следующей формуле (100% посещаемости -1; 10% посещаемости – 0,1).
  • Промежуточная аттестация (4 модуль)
    Итоговая оценка в IV модуле складывается из следующих оценок — оценка за 4 промежуточных просмотра (накопленная семестровая) и оценка за финальный просмотр: (п1x0,15+п2x0,15+п3x0,15+п4x0,15)+п5x0,4, где: п1, п2, п3, п4 — оценки за промежуточные просмотры IV модуля; п5 — оценка за финальный сессионный просмотр IV модуля; 0,15, 0,4— коэффициенты.
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Биллиг В.А. - Основы программирования на С# 3.0: ядро языка - Национальный Открытый Университет "ИНТУИТ" - 2016 - 410с. - ISBN: 978-5-9963-0259-8 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100321
  • Варфел Т. - Прототипирование. Практическое руководство - Издательство "Манн, Иванов и Фербер" - 2013 - 240с. - ISBN: 978-5-91657-725-9 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/62359
  • Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие / Косенко И.И., Кузнецова Л.В., Николаев А.В. - М.:Альфа-М, ИНФРА-М Издательский Дом, 2016. - 176 с.: 60x90 1/16. - (Технологический сервис) (Переплёт 7БЦ) ISBN 978-5-98281-280-3 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/555214

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие / И.И. Косенко, Л.В. Кузнецова, А.В. Николаев. - М.: Альфа-М: ИНФРА-М, 2012. - 176 с.: 60x90 1/16. - (Технологический сервис). (переплет) ISBN 978-5-98281-280-3 - Режим доступа: http://znanium.com/catalog/product/254463