• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Бакалавриат 2020/2021

Введение в видеоигры как новые медиа

Статус: Курс по выбору (Медиакоммуникации)
Направление: 42.03.05. Медиакоммуникации
Кто читает: Институт медиа
Когда читается: 2-й курс, 1, 2 модуль
Формат изучения: без онлайн-курса
Язык: русский
Кредиты: 4
Контактные часы: 46

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина «Введение в видеоигры как новые медиа» является курсом по выбору и знакомит студентов с видеоигровой тематикой в ее индустриальном и научном аспектах. В курсе предлагается рассмотреть обширное поле знаний по Game Studies, оптимизированное до тех содержательных единиц, которые создают необходимый студентам фундамент для оценки потенциала видеоигровой индустрии и отдельных продуктов как объекта научного исследования. Базовыми пререквизитами для данной дисциплины являются общие знания уровня школы и бакалавриата в сфере общей социологии, философии, психологии и т.п.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Формирование комплексного представления о направлении Game Studies.
  • Знакомство с продуктами видеоигровой индустрии, их ключевыми характеристиками и особенностями.
  • Формирование представлений о возможных направлениях и границах изучения видеоигр.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Воспроизводит основные понятия курса на уровне соотнесения термина и его определения.
  • Интерпретирует видеоигры в контексте подходов к изучению медиа.
  • Применяет понятийный аппарат курса для рассуждений о видеоигровой индустрии.
  • Анализирует конкретные видеоигровые проекты по различным параметрам.
  • Оценивает границы академического изучения видеоигр и свои возможности по дополнению научно-практического знания в этой области.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Понятие «медиа» и подходы к его определению в современном обществе.
    Концепция «старых» и «новых» медиа. Видеоигры с точки зрения теорий, изучающих медиасреду.
  • Философские основы понятия «игра» и его значение.
    Видеоигры как феномен современного медиапространства. Глобальный и отечественный рынки видеоигр.
  • Видеоигры как объект междисциплинарного исследования.
    Определение предметов исследования в сфере видеоигр с позиции различных научных направлений.
  • Подходы к типологизации видеоигр.
    Понятия «жанр», «платформа», «аудитория», «стилистика», «бизнес-модели» применительно к сфере видеоигр. Особенности игровых платформ.
  • Понятие «контент» применительно к сфере видеоигр.
    Формы контента в видеоиграх. Особенности и функции графического, аудиального и текстового контента в видеоиграх различных жанров. Концептуальные различия «горизонтального» и «вертикального» контента.
  • Понятия «геймплей», «лор», «сюжет», «сценарий», «нарратив» применительно к сфере видеоигр.
    Особенности нарратива в видеоиграх. Проблемы нелинейности и достоверности. Применимость концепций, теорий и идей семиотики и нарратологии для изучения внутриигрового пространства.
  • Аудитория видеоигр.
    Социально демографические и психографические параметры аудитории видеоигр. Типологизация игроков по различным параметрам.
  • Создание персонажей для видеоигр.
    Иерархия персонажей в видеоиграх. Соотнесение персонажа и игрока.
  • Понятие «коммуникации» применительно к сфере видеоигр.
    Значение и особенности коммуникации в видеоиграх.
  • Продвижение и комплекс интегрированных маркетинговых коммуникаций видеоигровых проектов.
    Рекламные кампании на рынке видеоигр.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Посещаемость
  • неблокирующий Задание 1
  • неблокирующий Задание 2
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (2 модуль)
    0.4 * Задание 1 + 0.5 * Задание 2 + 0.1 * Посещаемость
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • САНАГУРСКИЙ ДМИТРИЙ ЮРЬЕВИЧ. (2015). Видеоигры Как Сюжет Культурологического Исследования. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.69D414E4
  • ШЕВЦОВ КОНСТАНТИН ПАВЛОВИЧ. (2016). Компьютерные игры как предмет философского анализа. Вестник Санкт-Петербургского Университета. Серия 17. Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение, (1). Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsclk&AN=edsclk.16529344

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Horban, O., & Maletska, M. (2018). Basic approaches to the definition of the concept of “videogame” as an element of modern scientific discourse ; Основные подходы к определению концепта «видеоигры» как элемента современного научного дискурса ; Основні підходи до визначення концепту “відеогри” як елементу сучасного наукового дискурсу. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsbas&AN=edsbas.B70D0CF7
  • Кирия И.В., Новикова А.А. - История и теория медиа - Издательский дом Высшей школы экономики - 2017 - 423с. - ISBN: 978-5-7598-1188-6 - Текст электронный // ЭБС ЛАНЬ - URL: https://e.lanbook.com/book/100133